Így tanítunk mi - Játékos ismerkedés az algoritmusokkal
Ez a bemutató a “Programozó logika ovisoknak” – 12 hetes programunkhoz készült azzal a céllal, hogy megmutassuk, miként segítünk egy óvodás korú gyereknek játékosan ismerkedni az algoritmusokkal, és elsajátítani a kódolás logikai alapjait. A program egyik mintajátékát, amiről hamarosan írunk bővebben is, itt tudod letölteni.
Kutatások igazolják, hogy azoknak a gyerkőcöknek, akik már egészen kicsi korukban megtanulnak kódolni, később fejlettebbek lesznek a logikai képességeik, jobban rááll az agyuk az ok-okozati összefüggésekre. Emellett kitartóbbak, magabiztosabbak, kreatívabbak és jobb problémamegoldók is, mint a társaik. A 12 hét során többször megtapasztalják, hogyha nekiállnak egy kihívás megoldásának, lépésről lépésre haladnak miközben folyamatosan ellenőrzik magukat, akkor az erőfeszítéseiket siker fogja koronázni.
Pár szó rólunk: 2019-ben indítottuk a LogicGecko-t, mint szakmai blogot, a karantén időszak során kezdtünk nyomtatható tananyagokat készíteni és küldeni az olvasóinknak, a 12 hetes kódolás logikai alapjait tanító programunkat 2021-2022 során dolgoztuk ki, és az első két évben 1200+ szülő és pedagógus végezte el velünk Európa szerte. Az ő visszajelzéseik alapján is tökéletesítettük a programot, amely már 5 nyelven elérhető.
Nézzük a programot!
Nulladik lépésként elővettük a saját fejlesztésű kódkövetős “társasjátékunkat”, ahol egy kutyusnak kell segíteni megtalálni a csontot, mert nem emlékszik, hogy melyik földhányás alá ásta el. Ezt a játékot háromféle módon is kipróbáltuk:
- Az első a klasszikus játékmenet volt, amikor a gyereknek kellett a kapott kódsor alapján megtalálni, hogy melyik kártya alatt rejtőzhet a csont. Vagy ha több csont is van, akkor sorban végig kellett menni a megfelelő mezőkön.
- A másik játékmenet, amit még az elsőnél is jobban élveztek a gyerekek az volt, amikor ők rejtették el a csontot, és szülőnek kellett megkeresni. Ez teljesen jól működött, hiszen ugyanúgy ki kell számolnia a kódsor alapján a megfelelő kártyát vagy kártyákat, hogy jó helyre tudja elrejteni.
- A harmadik kör a szabad játék volt, ahol a gyerek alakította ki a pályát, tetszőleges helyre rejtette el a csontokat, aztán instrukciókkal navigálta a kutyát irányító szülőt. Gyakorlatilag lépésről-lépésre kódolta számunkra a kívánt útvonalat.
Az élvezetes játék során az 5-6 éves gyerekek nagyon ügyesek voltak, de azért egyértelművé vált, hogy nem tudnának még ikonok segítségével lekódolni számunkra egy teljes útvonalat egyben.
A program célja, hogy erre is képessé váljanak, miközben sok-sok készségük fejlődik. Ügyesebben fognak lépésekben, sorozatokban gondolkodni. Magabiztosabban fognak tájékozódni térben, rengeteget gyakoloják a számlálást, ismerkednek a számjegyekkel, stb.
Nagyjából két részre osztható a 12 hetes “tananyag”. Az első hetekben alapozunk. Rengeteg készségfejlesztő gyakorlattal vezetjük rá a gyerekeket, hogy lépésekben gondolkodjanak, tartsák a megfelelő sorrendet, hogyan kell feltételeket ellenőrizni, sorozatokat, ismétlődéseket kezelni és hibákat keresni. A program egy pontján eljutunk a kódolásig, és onnantól kezdve főleg képernyőmentes kódolós játékokkal megyünk tovább.
Néhány játékunknak van digitális tabletes verziója is, de ezek mindig opcionálisak, mert elsősorban az offline élményekben hiszünk ilyen fiatal korosztály esetében. De pl. a csontkeresős kutyás játéknak is van tabletes verziója, ami szuper elfoglaltság lehet akár egy repülőút során.
Nézzük hétről hétre a tematikát!
Sorrendiség
Az algoritmusokon belül a műveleteknek általában megszabott sorrendjük van, így fontos logikai alapnak számít, hogy a gyerek fejében is egyértelmű legyen ez. Ezért az első héten a sorrendiséget gyakoroljuk számtalan játékkal és foglalkozással.
Ezek közül az egyik, hogy jól ismert történetek részleteit keverjük össze, és rendezzük sorba. Készítettünk ehhez illusztrációkat is, de bizonyos történeteknek a részleteit a gyerekekket rajzoltattuk meg, és volt olyan is, amit csak a szavak szintjén beszéltünk át.
A feladat itt az volt, hogy rendezzük sorba a jeleneteket a történeten belül. Az első két feladatlaphoz egyébként annyi illusztrációt készítettünk, hogy kiadhatnánk belőlük egy mesekönyvet. És 2021 még az AI korszak előtt volt, úgyhogy ezeket kézzel rajzoltuk, és úgy digitalizáltuk utólag.
Felbontás
Ez az a folyamatot, amikor egy műveletet részműveletekre bontunk. Ez a logikai készségfejlesztés egyik legfontosabb területe.
Kétféle ember létezik: akiket megrémiszt egy középiskolai matek egyenlet és akiket nem. Akiket megrémiszt, ők egyben látják az egyenletet.
Egy feladatot látnak: magát az egyenlet megoldását. Akiket nem rémiszt meg, ők több részfeladatot látnak. Azt látják, hogy a megoldáshoz el kell végezni egy egyszerű osztást, aztán egy egyszerű kivonást, aztán egy egyszerű szorzást, aztán megint egy osztást, majd végül egy összeadást.
Mivel összeadni, szorozni, osztani mindenki tud, így nyilván őket nem rémiszti meg az egyenlet. Ha a részfeladatokat látná mindenki, valószínűleg jóval kevesebben rezelnének be egyenletektől. De az helyzet sajnos az, hogy nem vagyunk elég ügyesen a feladatok részfeladatokra történő lebontásában.
A célja ennek a hétnek az,, hogy a mi gyerekünk viszont az legyen, hiszen a jó problémamegoldó emberek igazából ebben az egy dologban jobbak a többieknél. Ügyesebben bontják részekre a feladatokat.
A gyerekeknek erre szükségük lesz ahhoz, hogy majd a kutyus irányításakor ne egyszerre akarja az összes csontot kiásni (az túl nehéz feladat), hanem először csak a legközelebbit nézze ki, majd az ahhoz legközelebbit, és így tovább.
Többek között ennek a gyakorlásához is cselekményeket használtunk, de ezúttal hétköznapi tevékenységekről beszélgettünk (és csináltuk is őket). Porszívózás, fogmosás, mosogatás. Olyan tevékenységek, amiket már a gyerek is jól ismert, de ennyire részleteiben még talán nem gondolkodott róluk.
Feltételek ellenőrzése
Az életben és az informatikában is a legtöbb algoritmusban vannak olyan műveletek, amik feltételhez vannak kötve. Ha esik, esernyőt viszünk. Ha hideg van, kabátot veszünk. Ha szombat van, délig alszunk (már aki).
A számítástechnikában pl. a Facebookon csak akkor láthatod, mit posztolok, HA az ismerősöm vagy. Az egyik kódolós játékunkban csak akkor léphetsz az adott mezőre, ha nem borítja LÁVA. A játékhoz tehát ezt a logikai alapot is el kellett sajátítaniuk a gyerekeknek, hogy sikereket érhessen el.
Talán ehhez a “leckéhez” találtuk ki a legtöbb játékot és feladatot. Gyakorlatilag végtelen lehetőségünk van. Minden szortírozós feladat, minden ha…, akkor… típusú kihívás jó ennek a gyakorlására.
Blokkosítás
Vannak olyan műveletsorok, amiket már annyira jól ismerünk, olyan rutinszerűen végzünk el, hogy egy saját nevet kap. Az informatikában ezeket függvényeknek hívjuk, és a lényegük a kódos egyszerűsítése, átláthatóbbá tétele.
A hétköznapi életben ilyen az óvodába jutás. Nem soroljuk végig, hogy beülünk a kocsiba, balra kanyarodunk, elmegyünk a főútig, ott jobbra kanyarodunk, elmegyünk egy másik utcáig, ott lefordulunk, stb. Ehelyett csak annyit mondunk, hogy megyünk az oviba.
Loopok
Loopokról akkor beszélünk, amikor egy műveletet vagy egy műveleti blokkot megismétlünk. Lehet olyan eset is, amikor egy konkrét darabszámunk is van, hogy hány ismétlésre van szükség. Ilyeneket kell megadni a kutyus számára, amikor azt akarjuk, hogy pl. hármat lépjen előre.
De létezik olyan eset is, amikor valamilyen feltétel teljesüléséig kell ismételgetnünk a műveletet. Pl. addig gyártani a szendvicseket, amíg el nem fogy a sajt. Vagy addig menni előre, amíg falnak nem ütközünk.
Ehhez nagyon jó szinezős feladatokat találtunk ki 🙂
Dubugging
Ez a hibakeresést jelenti az informatikában. De igazából bármilyen probléma megoldása közben előny, ha szisztematikusan tudjuk ellenőrizni magunkat és a munkánkat.
Ennek a gyakorlásához több vicces játékot is kitaláltunk, de talán a legemlékezetesebb az volt, amikor a gyereknek szülei öltözékében kellett a hibát keresni. Az apuka felvett valamit, ami az anyához tartozott, és fordítva ugyanez, a gyereknek pedig meg kellett keresnie az öltözéken a bugot.
Ez nagyon sok közös nevetést eredményezett, úgyhogy hatalmas sikerként éltük meg mi is 🙂
Algoritmusok követése
A program ezen pontján érkezünk el az algoritmusokig. Itt még nem a gyerek írja őket, csak követjük az utasításokat. Először ember nyelven szóló utasításokat követünk, majd megismerkedünk a karakterkészletekkel, amikor nyilak és egyéb képek, ikonok közvetítik az utasításokat.
Újra csontokat keresünk
Ezt követően vettük elő újra a csontkeresős játékot, és ezen a héten eljutunk általában addig, hogy a karakterkészlet segítségével tudja a gyerkőc irányítani a kutyát.
Nem okoz gondot a loopok használata sem, ügyesen bánik a lépések számosságával. Alműveletekre bontja a feladatot, tehát mindig csak a legközelebbi csonthoz próbálja navigálni a kutyust. Így sokkal emberibbnek, átláthatóbbnak, egyszerűbbnek tűnik a feladat.
A program utolsó heteiben további hasonló társasjátékot használunk, és készültünk több képernyőmentes kódolós kalandjátékkal is.
Csatlakozzatok ahhoz az 1200+ szülőhöz, akik már velünk fejlesztik gyermekük logikáját – képernyők nélkül, nevetve, közös játékkal.
Nincs kockázat: a programra 14 napos, 100%-os pénzvisszafizetési garanciát vállalunk. Ha a gyerkőc nem élvezi a játékokat, kérdés nélkül visszautaljuk az árát.
